Le successeur spirituel du tower defense culte tourne le dos aux grilles et aux tourelles pour s’aventurer dans un action-RPG en temps réel — et franchement, c’est une claque.
Il y a ce moment précis, vous savez, quand on lance un nouveau jeu et qu’on réalise que ce qu’on attendait n’est… pas du tout ce qu’on a devant les yeux. Arknights: Endfield, c’est exactement ça. J’avais mes repères, mes petites habitudes du premier Arknights — la satisfaction quasi-méditatrice de placer ses unités, d’attendre, d’observer le chaos se déployer proprement dans les couloirs préparés. Et là, paf. Fini les grilles. Fini la contemplation tactique depuis les hauteurs. On est jeté directement dans la mêlée de Talos-II, et la planète, elle n’attend pas qu’on soit à l’aise.
Ce n’est pas une simple évolution. C’est presque une déclaration philosophique.
La rupture radicale — et pourquoi elle fonctionne
Hypergryph n’a pas fait les choses à moitié. Endfield reconstruit entièrement sa philosophie de combat, en plaçant le joueur au cœur de l’action plutôt qu’au-dessus. Concrètement : vous contrôlez un seul Opérateur à la fois — attaques de base, esquives, combos — pendant que les trois autres membres de l’escouade sont gérés par l’IA. Quatre personnages au total. Un que vous incarnez, trois qui respirent autour de vous.
Ce qui est malin — vraiment malin — c’est que cette IA n’est pas passive. Vos coéquipiers combattent, bougent, reagissent. Mais leurs compétences les plus dévastatrices ? Elles ne se déclenchent que si vous le décidez, via une interface dédiée. Donc on est à la fois dans les tripes du combat et en train de diriger un orchestre. C’est un équilibre qui paraît instable sur le papier… et qui pourtant tient, presque miraculeusement.
La plupart des action-RPG choisissent leur camp : soit contrôle total d’un perso, soit micromanagement épuisant d’une équipe entière. Endfield refuse ce choix binaire. Et ça change absolument tout à la sensation de jeu.
Points de Compétence : quand être agressif devient une stratégie en soi
Le cœur battant du système, c’est les Points de Compétence — les PS. Oubliez les cooldowns traditionnels, ces petites jauges circulaires qui tournent et qui vous font regarder votre montre. Ici, l’équipe partage un réservoir commun de PS qui se régénère doucement… mais qui explose littéralement quand vous jouez bien.
Infliger un coup fatal ? PS. Esquive parfaite au dernier centième de seconde ? PS. Enchaîner un long combo sans se faire toucher ? Encore des PS. Le jeu récompense le skill de manière viscérale — plus vous êtes précis et agressif, plus vous accumulez de ressources pour être encore plus agressif. C’est une boucle presque addictive, le genre qui fait dire « encore un combat » à 2h du matin quand on devrait dormir.
Les Battle Skills s’activent dès que le seuil de PS est atteint — sans cooldown, librement, immédiatement. Et les Combo Skills, elles, exigent une synergie entre Opérateurs spécifiques. Elles sont plus dures à déclencher mais… oh là là, quand ça passe, c’est spectaculaire.
Cinq éléments. Des réactions infinies. Un système qui demande du respect.
Le système des Arts — les affinités élémentaires du jeu — repose sur cinq types : Physique, Chaleur, Électricité, Cryo et Nature. En surface, ça ressemble à ce qu’on a déjà vu mille fois dans les RPG asiatiques. En pratique, c’est d’une richesse qui prend du temps à vraiment s’apprécier.
Appliquer deux fois le même élément sur un ennemi ? Arts Burst — dégâts massifs concentrés. Simple, efficace. Mais mélanger deux éléments différents, c’est là que ça devient intéressant. Chaleur + Cryo ne s’annulent pas — ils créent une Réaction avec des effets tactiques concrets. Le gel immobilise complètement l’adversaire, l’empêche d’attaquer, ouvre une fenêtre… qui peut être la différence entre un combat propre et une défaite embarrassante contre un ennemi d’élite. L’électricité produit des effets de choc. D’autres combinaisons génèrent des dégâts sur la durée qui s’accumulent silencieusement.
Ce qui m’a frappé — et ça, je ne m’y attendais vraiment pas — c’est que ces Réactions ne sont pas juste du cosmétique flashy. Ce sont des outils de contrôle du champ de bataille. Chaque affrontement devient un puzzle élémentaire : quelle combinaison cet ennemi nécessite-t-il ? Mon équipe peut-elle l’appliquer efficacement dans le bon ordre ? Et si je rate le timing…
Certains équipements et compétences amplifient ces Réactions. La profondeur, elle est là, dans ces strates d’optimisation que le jeu ne vous impose jamais d’un coup mais qui se révèlent progressivement. Comme un oignon. (Oui, la métaphore est banale. Elle reste vraie.)
Briser l’ennemi — physiquement, et avec une certaine satisfaction coupable
Au-delà des éléments, Endfield intègre un système de perturbation physique qui… disons-le franchement, procure un plaisir légèrement sadique quand il s’enclenche.
Les attaques peuvent infliger des statuts physiques — Broyage, Brèche, Soulèvement, Renversement. Chaque application empile un niveau de Vulnérabilité sur l’ennemi touché. Cette Vulnérabilité est une monnaie. Elle peut être « dépensée » via des Coups et Percées pour des pics de dégâts brutaux — plus les stacks sont élevés, plus la récompense est violente.
Le Renversement, c’est quelque chose. Y’a un truc primal dans le fait de voir un boss titubant.
L’expression ultime de ce système ? Le Sonne. Remplissez la jauge cachée d’un ennemi — via compétences, combos ou Réactions élémentaires — et il se retrouve temporairement paralysé, immobile, exposé. C’est une fenêtre de vulnérabilité totale, un instant où tout ce que vous avez construit converge en explosion de dégâts. Ces moments, on les anticipe. On les provoque. Et quand ils arrivent, c’est — je cherche le mot juste — cathartique.
Les ennemis signalent leurs actions les plus dangereuses par des indicateurs visuels. Réagir à temps avec la bonne compétence pour interrompre une charge ennemie, c’est à la fois un test de lecture et un test d’exécution. Rater cette fenêtre contre certains boss, c’est sentir l’échec d’une manière très personnelle.
Physique ou Arts ? La question qui définit votre identité de joueur
La composition d’équipe dans Endfield n’est pas un détail cosmétique. C’est une décision architecturale.
Deux grandes philosophies émergent. Les équipes orientées Arts misent sur les Réactions élémentaires pour le contrôle et les dégâts sur la durée — elles excellent dans les combats prolongés où la pression cumulée des debuffs finit par écraser l’adversaire. Le revers ? Elles demandent de la coordination, du temps de setup, et les bons Opérateurs dans le bon ordre. Une erreur de séquence et la Réaction ne se produit pas.
Les équipes physiques, elles, courent après la vitesse. Accumuler la Vulnérabilité rapidement, la détonner, éliminer. C’est brutal, c’est direct — mais certains ennemis résistent au physique, et alors…
Aucune approche n’est universellement supérieure. Et c’est précisément ce qui rend le jeu intelligent. Les meilleurs joueurs construisent des rosters flexibles, capables de pivoter selon l’ennemi. Ou ils hybridisent les deux approches pour quelque chose de moins pur mais plus adaptable.
L’équipement, les Substrats, et le plaisir un peu obsessionnel d’optimiser
Je vais être honnête : cette partie du jeu m’a aspiré d’une façon que je n’avais pas anticipée.
Les armes sont échangeables et s’activent avec des Substrats — des matériaux qui augmentent les statistiques et débloquent des compétences tactiques supplémentaires. Chaque combinaison arme/substrat crée une configuration légèrement différente, et trouver celle qui correspond exactement à votre style de jeu avec un Opérateur spécifique… c’est un mini-jeu en soi.
Les Opérateurs peuvent également être équipés de gantelets, armures et accessoires. Les sets d’équipement — comme le « Iron Hand Guard » — confèrent des bonus cumulatifs potentiellement massifs : +40% de défense avec deux pièces du même set, et des bonus supplémentaires en assemblant trois pièces. L’assemblage se fait à une station de crafting dédiée.
Deux joueurs avec le même Opérateur mais des équipements différents produiront des résultats de combat significativement différents. Cette variable, elle complexifie les discussions sur la meta communautaire d’une manière délicieuse.
L’annulation d’animation — le détail qui change tout
Un mot sur la fluidité, parce que c’est important et souvent sous-estimé dans les previews.
Endfield intègre un système d’annulation d’animation avancé : après une attaque lourde ou un combo, le joueur peut immédiatement couper la phase de récupération en esquivant ou en activant une compétence. En pratique, un joueur maîtrisant ce mécanisme enchaîne sans interruption visible — une onde fluide d’attaques, de déplacements et de compétences sans moment mort.
Ce n’est pas qu’esthétique. Un Opérateur bloqué dans une animation de récupération, c’est un Opérateur qui encaisse des dégâts. Le cancel system est donc à la fois un outil offensif et défensif — il récompense la connaissance des timings avec une expression de power fantasy que les joueurs d’action game apprécieront immédiatement.
C’est le genre de système qu’on ne voit pas dans un tutoriel. On le découvre, on l’intègre, et rétrospectivement on se demande comment on jouait sans.
La fabrique et le champ de bataille : deux faces d’une même logique
Endfield n’est pas uniquement un jeu de combat. Talos-II est aussi un chantier.
Le jeu intègre un système de construction d’usine qui, à première vue, semble appartenir à un autre titre. Et pourtant — il s’intègre de façon organique dans la boucle globale. Construire des infrastructures rationalise la récolte de ressources, facilite les déplacements sur la carte. Mais surtout, les matériaux produits alimentent directement le crafting d’équipements et l’amélioration des Opérateurs.
Ce qu’on fait à l’usine se ressent sur le champ de bataille. Ce qu’on rencontre au combat définit ce qu’on doit prioriser à l’usine. Les deux systèmes se nourrissent mutuellement dans un cycle de progression qui rend chaque session — même les plus courtes — utile à l’ensemble.
C’est une conception de jeu rarement aussi bien exécutée dans le genre gacha/action. Souvent, les mécaniques secondaires existent pour du remplissage. Ici, elles ont du sens.
Alors, le verdict ?
Le système de combat d’Arknights: Endfield est — et je pèse le mot — sincèrement profond. Pas le genre de profondeur qu’on vous assène dans un tutoriel de quarante écrans. La profondeur qui se dévoile par strates, au fur et à mesure qu’on comprend les interactions entre les éléments, qu’on intègre le rythme des PS, qu’on commence à anticiper les fenêtres d’interruption ennemies.
Ce n’est pas un festival de DPS avec des lumières colorées — enfin, c’est aussi ça, mais c’est bien plus que ça. C’est un jeu qui récompense ceux qui prennent le temps de comprendre ses règles, qui construisent avec intention, qui lisent le combat plutôt que de simplement le subir.
Sur Talos-II, chaque affrontement est un problème. Endfield vous donne — généreusement, intelligemment — les outils pour le résoudre à votre façon.


